El proyecto plantea la posibilidad de usar los aparatos de la compañía para interactuar dentro del juego.
La compañía de dispositivos electrónicos para hacer ejercicio, Peloton, anunció un nuevo videojuego que hará uso de sus aparatos para que los usuarios puedan avanzar tanto con sus prácticas físicas como dentro de la experiencia virtual.
Se trata de Lanebreak, un juego de ritmo que se incluirá dentro de las mismas máquinas para colaborar de una forma más interactiva en las rutinas de ejercicio de los usuarios.
La forma en que funcionará el título es que aparecerá como una de las opciones disponibles para usar con la pantalla propia de las bicicletas estacionarias de la marca y usará los pedales de la misma máquina para reconocer los movimientos del usuario.
El juego en sí se enfocará en guiar una llanta a lo largo de un camino de obstáculos con luces neón muy al estilo cyberpunk como el clásico Tron mientras se usa la perilla de resistencia para cambiar de carril según se requiera.
Según explicó la empresa, este juego se enfocará especialmente en la música y su inclusión en la rutina de ejercicio. La cadencia y los movimientos específicos que se tendrán que realizar estarán acomodados al tiempo de la música del juego.
La forma en que la música afectará el juego más específicamente será mediante listas de reproducción específicas adaptadas a las distintas formas y rutinas de ejercicio junto a predeterminadas distancias que se quieran recorrer. Eso sí, cada nivel tendrá la opción de elegir el nivel de dificultad querido y eso se verá en el tipo de contenido dentro de la rutina elegida.
El aspecto del juego es bastante similar a títulos de acción basada en ritmo como Audiosurf o hasta Thumper que se caracterizan por movimientos rápidos en pistas aparentemente infinitas mientras aparecen obstáculos al tiempo con la música.
Esta noticia sorprende debido a que se trata de un cambio de dirección dentro de un software dedicado a ejercicio y no, como usualmente se ha visto en ocasiones anteriores, consolas de videojuegos que habilitan el uso de accesorios o periféricos dedicados al ejercicio físico como en el exitoso caso de Ring Fit Adventure para Nintendo.
Un ejemplo similar de esta interacción entre mercados de ejercicio y videojuegos se había visto anteriormente con la compañía Zwift, aunque con un enfoque mucho más competitivo.
En el caso de las bicicletas de Zwift, se creó toda una red de multijugador en línea con el objetivo de ofrecer pistas a escala mundial que adaptaran el uso de la bicicleta a su equivalente dentro de la ubicación escogida, lo cual estaría funcionando como alternativa de entrenamiento para ciclistas profesionales y también amateurs interesados en recorridos de talla profesional.
Estas alternativas serían la respuesta de los nuevos mercados por adaptar costumbres de estilos de vida activos a un entorno digital, una tendencia que desde el año pasado ha demostrado cada vez más capturar la atención de personas en todo el mundo.
Fuente: Infobae